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Amirdrassil

Tindral Sabioveloz

Jefe #8
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RESUMEN DE LA PELEA
  • Finalmente, ¡la pelea montando dragones!

  • Encuentro de tres fases con una intermisión en vuelo entre cada fase. Ambas intermisiones son iguales.

  • En las Fases 1, 2 y 3, Tindral utiliza las mismas habilidades. Las tres fases son muy similares.

  • En la Fase 1, Tindral también adquiere habilidades de druida lunar. En la Fase 2, adquiere habilidades de antárbol. En la Fase 3, utiliza todas ellas.

Cambios en Heroico
  • En las Fases 1 y 3, las columnas de fuego masivas emiten múltiples olas de energía.

  • En las Fases 2 y 3, pisotear las semillas inflige un daño creciente.

  • En las Fases 2 y 3, cualquier semilla sobrante se convierte en árboles que duran para siempre y podrían eliminar a tu equipo.

  • Durante las intermisiones, el escudo de supernova de Tindral ahora vale el 10% de su vida. Asegúrate de recolectar todos las orbes en el camino.

Gracias a Sebte por las traducciones a español.

Fase 1

Tindral tiene algunas habilidades principales que utiliza en todas las fases. En la fase 1, se transforma en un moonkin y obtiene dos habilidades adicionales.


Agrúpense cerca del jefe cuando enraíza a todos. Esquiven varios ataques en área y coloquen sus parches de fuego lejos del grupo. La fase 1 dura 90 segundos.

TODOS

DISTRÍBUYETE CERCA DEL

JEFE PARA LAS RAÍCES.

REMUÉVELAS O MÁTALAS

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Enredo masivo
Enriedo Grupal

Tindral marca a todos los jugadores con un círculo de forma regular. Después de 4 segundos, todos explotan y quedan enraizados por las enredaderas.


Mientras están enraizados, los jugadores reciben daño. Las enredaderas se pueden matar o quitar con cualquier habilidad que quite las raíces.


Lo que hace peligrosa esta habilidad es cuando se superpone con otras y los jugadores no pueden moverse.

TODOS

ESQUIVA LOS PROYECTILES

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Estrella fugaz
Remolinos en Área

Varios proyectiles pequeños azules caen en la plataforma. Esquívalos.

TODOS

MUÉVETE CUANDO SEAS MARCADO

PARA SER DESPEJADO Y

DEJA TU CHARCO DE FUEGO.

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Crecimiento ígneo
Mecánica a Disipar

Regularmente, Tindral debuffea a algunos jugadores que reciben daño intenso durante 20 segundos. Esto es disipable.


Cuando se disipan los jugadores, dejan una mancha de fuego en el suelo. Permítanles alejarse antes de disiparlos.

TODOS

ESQUIVA LOS RAYOS Y NO

TE PARES EN EL FUEGO.

CAMBIOS EN HEROICO
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Rayo de Fuego
Fuego en Área

Dos veces en la Fase 1, Tindral se transforma en un Moonkin y conjura columnas masivas de fuego que infligen un gran daño a los jugadores.


Las columnas también disparan una oleada de rayos de fuego. Esquívalos.

TODOS

MUÉVETE FUERA DE LOS CHAMPIÑONES.

UN TANQUE ABSORBE LOS CHAMPIÑONES 1 Y 3.

EL OTRO LOS CHAMPIÑONES 2 Y 4.

Play Button
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Champiñón llameante
Mecánica de Tanque

Regularmente, Tindral invoca cuatro champiñones rojos a su alrededor durante 9 segundos. Los tanques deben absorberlos antes de que exploten y dañen al grupo.


Absorber un champiñón inflige un gran daño Físico y de Fuego y aumenta el daño recibido de los champiñones en un 500% durante 3 segundos.


Un tanque absorbe los champiñones 1 y 3. El otro tanque absorbe los champiñones 2 y 4.


¡Si no eres un tanque, no te pongas donde aparecen!

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Cólera abrasadora
Mecánica de Tanque

Los ataques cuerpo a cuerpo de Tindral aplican un DoT acumulativo en su objetivo. Cambia de tanque cuando el daño se vuelve demasiado alto.

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Oleada de llamas
Mecánica Anti-Kiteo

Los jugadores en los bordes de la plataforma sufren daño letal. Mantente dentro.

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Llama solar
Daño Grupal

Cuando Tindral se transforma en un moonkin, inflige una ráfaga de daño a todo el grupo.

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Cólera abrasadora
Mecánica de Tanque

Los ataques cuerpo a cuerpo de Tindral aplican un DoT acumulativo en su objetivo. Cambia de tanque cuando el daño se vuelve demasiado alto.

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Llama solar
Daño Grupal

Cuando Tindral se transforma en un moonkin, inflige una ráfaga de daño a todo el grupo.

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Oleada de llamas
Mecánica Anti-Kiteo

Los jugadores en los bordes de la plataforma sufren daño letal. Mantente dentro.

Intermisión

Después de 90 segundos en la Fase 1, Tindral se convierte en un búho y vuela hacia la siguiente plataforma.


Agarra una pluma del suelo para montar y seguirlo. Recoge los orbes verdes en el camino.


Destruye el escudo de Tindral cuando llegues.

TODOS

CAMINA SOBRE UNA PLUMA Y

USA EL BOTÓN DE ACCIÓN

ADICIONAL PARA VOLAR.

Play Button
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Pluma potenciada
Mecánica de Vuelo

Cuando Tindral se va, deja caer plumas en el suelo. Al caminar sobre una de ellas, obtendrás un botón de acción adicional que invoca tu montura voladora.


Utiliza tu montura voladora para llegar rápidamente a la siguiente plataforma, donde tendrá lugar la Fase 2. Recoge los orbes verdes y esquiva los orbes de fuego.

TODOS

VUELA A TRAVÉS DE LOR ORBES

VERDES PARA AUMENTAR EL

DAÑO DEL GRUPO.

Play Button
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Esencia del Sueño
Chequeo de Pilotaje

Mientras vuelas, los jugadores pueden atravesar orbes verdes que otorgan un aumento acumulativo del 5% de daño y sanación al equipo.


Recoge tantos como puedas para romper el escudo de Tindral después de llegar.


También otorga a todos tres de vigor, lo que permite utilizar habilidades de aumento de velocidad.

TODOS

ESQUIVA LOS ORBES DE

FUEGO MIENTRAS VUELAS.

TE DAÑAN Y RALENTIZAN.

Play Button
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Nube agostadora
Chequeo de Pilotaje

Mantente alejado de los orbes llameantes mientras vuelas. Estos infligen daño y reducen el vigor de tu montura en tres unidades.

TODOS

DESTRUYE EL ESCUDO DE

ABSORCIÓN ANTES DE QUE

FINALICE LA CANALIZACIÓN O MUERES.

Play Button
CAMBIOS EN HEROICO
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Supernova
Límite de tiempo de la fase

Cuando llega a la siguiente plataforma, Tindral se escuda por un 10% de su vida y comienza una canalización de 30 segundos. Si la completa, el grupo muere.


Rompe su escudo para interrumpirlo y continuar la pelea. Si eres rápido, puedes aterrizar en la plataforma antes que él.

Fase 2

Después de romper el escudo de Tindral, comienza la Fase 2. Es igual que la Fase 1, pero Tindral se convierte en un antárbol en lugar de un moonkin.


Cuando Tindral se convierte en un antárbol, aplasta las semillas que aparecen.

TODOS

CUANDO LAS SEMILLAS APARECEN,

PISOTEALAS ANTES DE QUE SE

CONVIERTAN EN UN ÁRBOL.

Play Button
CAMBIOS EN HEROICO
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Semilla de llama
Mecánica de Absorción

Nueva habilidad en la Fase 2


Dos veces en la Fase 2, Tindral se convierte en un antárbol y comienza una canalización de 15 segundos que inflige un gran daño grupal. También deja caer muchas semillas en el suelo.


Los jugadores deben pisotear las semillas para destruirlas. Pisotear una semilla aumenta el daño recibido por ellas en un 50%. Este efecto se acumula.


Después de 10 segundos, cualquier semilla que quede se convierte en un árbol permanente que matará rápidamente a todos.

TODOS

DISTRÍBUYETE CERCA DEL

JEFE PARA LAS RAÍCES.

REMUÉVELAS O MÁTALAS

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Enredo masivo
Enriedo Grupal

Similar a la Fase 1


Tindral marca a todos los jugadores con un círculo de forma regular. Después de 4 segundos, todos explotan y quedan enraizados por las enredaderas.


Mientras están enraizados, los jugadores reciben daño. Las enredaderas se pueden matar o quitar con cualquier habilidad que quite las raíces.


Lo que hace peligrosa esta habilidad es cuando se superpone con otras y los jugadores no pueden moverse.

TODOS

ESQUIVA LOS PROYECTILES

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Estrella fugaz
Remolinos en Área

Similar a la Fase 1


Varios proyectiles pequeños azules caen en la plataforma. Esquívalos.

TODOS

MUÉVETE CUANDO SEAS MARCADO

PARA SER DESPEJADO Y

DEJA TU CHARCO DE FUEGO.

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Crecimiento ígneo
Mecánica a Disipar

Similar a la Fase 1


Regularmente, Tindral debuffea a algunos jugadores que reciben daño intenso durante 20 segundos. Esto es disipable.


Cuando se disipan los jugadores, dejan una mancha de fuego en el suelo. Permítanles alejarse antes de disiparlos.

TODOS

MUÉVETE FUERA DE LOS CHAMPIÑONES.

UN TANQUE ABSORBE LOS CHAMPIÑONES 1 Y 3.

EL OTRO LOS CHAMPIÑONES 2 Y 4.

Play Button
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Champiñón llameante
Mecánica de Tanque

Similar a la Fase 1


Regularmente, Tindral invoca cuatro champiñones rojos a su alrededor durante 9 segundos. Los tanques deben absorberlos antes de que exploten y dañen al grupo.


Absorber un champiñón inflige un gran daño Físico y de Fuego y aumenta el daño recibido de los champiñones en un 500% durante 3 segundos.


Un tanque absorbe los champiñones 1 y 3. El otro tanque absorbe los champiñones 2 y 4.


¡Si no eres un tanque, no te pongas donde aparecen!

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Ascua supresora
Absorción de Curaciones

Nueva habilidad de Fase 2


Cuando Tindral se transforma en un antárbol, aplica absorciones de curación en jugadores aleatorios.

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Oleada de llamas
Mecánica Anti-Kiteo

Similar a la Fase 1


Los jugadores en los bordes de la plataforma sufren daño letal. Mantente dentro.

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Cólera abrasadora
Mecánica de Tanque

Similar a la Fase 1


Los ataques cuerpo a cuerpo de Tindral aplican un DoT acumulativo en su objetivo. Cambia de tanque cuando el daño se vuelve demasiado alto.

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Ascua supresora
Absorción de Curaciones

Nueva habilidad de Fase 2


Cuando Tindral se transforma en un antárbol, aplica absorciones de curación en jugadores aleatorios.

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Cólera abrasadora
Mecánica de Tanque

Similar a la Fase 1


Los ataques cuerpo a cuerpo de Tindral aplican un DoT acumulativo en su objetivo. Cambia de tanque cuando el daño se vuelve demasiado alto.

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Oleada de llamas
Mecánica Anti-Kiteo

Similar a la Fase 1


Los jugadores en los bordes de la plataforma sufren daño letal. Mantente dentro.

Intermisión

Después de 90 segundos en la Fase 2, Tindral se convierte en un búho y vuela hacia la plataforma final.


Esta intermisión es igual que la primera. Hay más orbes para recoger en el camino.

TODOS

CAMINA SOBRE UNA PLUMA Y

USA EL BOTÓN DE ACCIÓN

ADICIONAL PARA VOLAR

Play Button
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Pluma potenciada
Mecánica de Vuelo

Similar a la intermisión 1


Cuando Tindral se va, deja caer plumas en el suelo. Al caminar sobre una de ellas, obtendrás un botón de acción adicional que invoca tu montura voladora.


Utiliza tu montura voladora para llegar rápidamente a la siguiente plataforma, donde tendrá lugar la Fase 2. Recoge los orbes verdes y esquiva los orbes de fuego.

TODOS

VUELA A TRAVÉS DE LOR ORBES

VERDES PARA AUMENTAR EL

DAÑO DEL GRUPO

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Esencia del Sueño
Chequeo de Pilotaje

Similar a la intermisión 1


Mientras vuelas, los jugadores pueden atravesar orbes verdes que otorgan un aumento acumulativo del 5% de daño y sanación al equipo.


Recoge tantos como puedas para romper el escudo de Tindral después de llegar.


También otorga a todos tres de vigor, lo que permite utilizar habilidades de aumento de velocidad.

TODOS

ESQUIVA LOS ORBES DE

FUEGO MIENTRAS VUELAS.

TE DAÑAN Y RALENTIZAN.

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Nube agostadora
Chequeo de Pilotaje

Similar a la intermisión 1


Mantente alejado de los orbes llameantes mientras vuelas. Estos infligen daño y reducen el vigor de tu montura en tres unidades.

TODOS

DESTRUYE EL ESCUDO DE

ABSORCIÓN ANTES DE QUE

FINALICE LA CANALIZACIÓN O MUERES

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CAMBIOS EN HEROICO
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Supernova
Límite de tiempo de la fase

Similar a la intermisión 1



Cuando llega a la siguiente plataforma, Tindral se escuda por un 10% de su vida y comienza una canalización de 30 segundos. Si la completa, el grupo muere.


Rompe su escudo para interrumpirlo y continuar la pelea. Si eres rápido, puedes aterrizar en la plataforma antes que él.

Fase 3

Después de romper el escudo de Tindral, comienza la Fase 3. Es igual a las Fases 1 y 2, pero Tindral ahora utiliza tanto sus habilidades de forma de moonkin como de antárbol.


Mátalo antes de que él te mate.

TODOS

DISTRÍBUYETE CERCA DEL

JEFE PARA LAS RAÍCES.

REMUÉVELAS O MÁTALAS.

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Enredo masivo
Enriedo Grupal

Similar a las Fases 1 y 2


Tindral marca a todos los jugadores con un círculo de forma regular. Después de 4 segundos, todos explotan y quedan enraizados por las enredaderas.


Mientras están enraizados, los jugadores reciben daño. Las enredaderas se pueden matar o quitar con cualquier habilidad que quite las raíces.


Lo que hace peligrosa esta habilidad es cuando se superpone con otras y los jugadores no pueden moverse.

TODOS

CUANDO LAS SEMILLAS APARECEN,

PISOTEALAS ANTES DE QUE SE

CONVIERTAN EN UN ÁRBOL.

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CAMBIOS EN HEROICO
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Semilla de llama
Mecánica de Absorción

Similar a la Fase 2


Regularmente, Tindral se convierte en un antárbol y comienza una canalización de 15 segundos que inflige un gran daño grupal. También deja caer muchas semillas en el suelo.


Los jugadores deben pisotear las semillas para destruirlas. Pisotear una semilla aumenta el daño recibido por ellas en un 50%. Este efecto se acumula.


Después de 10 segundos, cualquier semilla que quede se convierte en un árbol permanente que matará rápidamente a todos.

TODOS

ESQUIVA LOS PROYECTILES

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Estrella fugaz
Remolinos en Área

Similar a las Fases 1 y 2


Varios proyectiles pequeños azules caen en la plataforma. Esquívalos.

TODOS

MUÉVETE CUANDO SEAS MARCADO

PARA SER DESPEJADO Y

DEJA TU CHARCO DE FUEGO.

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Crecimiento ígneo
Mecánica a Disipar

Similar a las Fases 1 y 2


Regularmente, Tindral debuffea a algunos jugadores que reciben daño intenso durante 20 segundos. Esto es disipable.


Cuando se disipan los jugadores, dejan una mancha de fuego en el suelo. Permítanles alejarse antes de disiparlos.

TODOS

ESQUIVA LOS RAYOS Y NO

TE PARES EN EL FUEGO.

CAMBIOS EN HEROICO
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Rayo de Fuego
Fuego en Área

Similar a la Fase 1


Regularmente, Tindral se transforma en un Moonkin y conjura columnas masivas de fuego que infligen un gran daño a los jugadores.


Las columnas también disparan una oleada de rayos de fuego. Esquívalos.

TODOS

MUÉVETE FUERA DE LOS CHAMPIÑONES.

UN TANQUE ABSORBE LOS CHAMPIÑONES 1 Y 3.

EL OTRO LOS CHAMPIÑONES 2 Y 4.

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Champiñón llameante
Mecánica de Tanque

Similar a las Fases 1 y 2


Regularmente, Tindral invoca cuatro champiñones rojos a su alrededor durante 9 segundos. Los tanques deben absorberlos antes de que exploten y dañen al grupo.


Absorber un champiñón inflige un gran daño Físico y de Fuego y aumenta el daño recibido de los champiñones en un 500% durante 3 segundos.


Un tanque absorbe los champiñones 1 y 3. El otro tanque absorbe los champiñones 2 y 4.


¡Si no eres un tanque, no te pongas donde aparecen!

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Llama solar
Daño Grupal

Similar a la Fase 1


Cuando Tindral se transforma en un moonkin, inflige una ráfaga de daño a todo el grupo.

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Cólera abrasadora
Mecánica de Tanque

Similar a la Fases 1 y 2


Los ataques cuerpo a cuerpo de Tindral aplican un DoT acumulativo en su objetivo. Cambia de tanque cuando el daño se vuelve demasiado alto.

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Ascua supresora
Absorción de Curaciones

Similar a la Fase 2


Cuando Tindral se transforma en un antárbol, aplica absorciones de curación en jugadores aleatorios.

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Oleada de llamas
Mecánica Anti-Kiteo

Similar a la Fases 1 y 2


Los jugadores en los bordes de la plataforma sufren daño letal. Mantente dentro.

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Llama solar
Daño Grupal

Similar a la Fase 1


Cuando Tindral se transforma en un moonkin, inflige una ráfaga de daño a todo el grupo.

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Ascua supresora
Absorción de Curaciones

Similar a la Fase 2


Cuando Tindral se transforma en un antárbol, aplica absorciones de curación en jugadores aleatorios.

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Cólera abrasadora
Mecánica de Tanque

Similar a la Fases 1 y 2


Los ataques cuerpo a cuerpo de Tindral aplican un DoT acumulativo en su objetivo. Cambia de tanque cuando el daño se vuelve demasiado alto.

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Oleada de llamas
Mecánica Anti-Kiteo

Similar a la Fases 1 y 2


Los jugadores en los bordes de la plataforma sufren daño letal. Mantente dentro.

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