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Cámara de las Encarnaciones

Kurog

Jefe #6
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RESUMEN DE LA PELEA
  • Pelea con 3 fases distintas. La pelea ocurre en el siguiente orden: F1 - F2 - F1 - F2 - F3

  • En fase 1 te enfrentas al jefe cerca de los altares elementales. Él obtendrá habilidades específicas basadas en el altar que esté más cerca. Debes visitar 2 altares diferentes en cada fase 1.

  • Cuanto más tiempo estás en un altar, mayor daño recibirá el grupo mientras el altar esté activo, por lo que no debes volver al altar.

  • Al llegar a 100 de energía, Kurog se vuelve inmune y comienza la fase 2. Dos adds aparecen en base al altar visitado en la fase 1 anterior. Una vez que mueren, acaba la fase 2.

  • Después de la segunda fase 2, la fase 3 comienza. Kurog obtiene todas las habilidades de los 4 altares al mismo tiempo. Acábalo.

CAMBIOS EN MÍTICO
  • Fase 1: Al entrar en un altar, Kurog invoca un add. Cada add tiene un cono frontal letal y 1 o 2 habilidades, algunas del libro de hechizos de Kurog (como si la pelea estuviera a falta de habilidades).

  • Fase 2: cada add gana una habilidad específica de Kurog además de las habilidades existentes en Heroico.

Gracias a Kats y Layria por su ciudadoso trabajo como editora de copia de los textos en inglés.

PHASE
1

Kurog gana nuevas habilidades cuando está cerca de un altar elemental.

TODOS

LOS ADDS MÍTICOS HACEN DAÑO DIVIDIDO.

NUNCA TE PARES EN EL FRENTE.

SOLO MÍTICO
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Ataque frontal del add
Lanzamiento de 3 segundos

Cada add Mítico que invoca el jefe en fase 1 tiene una habilidad frontal que puede matar a cualquier jugador no-tanque.


Asegúrate de estar lejos y que los tanques tengan cuidado especial al posicionamiento.

TODOS

ESQUIVA EL CONO, NO TE

PARES EN FRENTE. TANQUES

CAMBIAN DESPUÉS DE CADA LANZAMIENTO.

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Golpe hendiente
Lanzamiento de 3 segundos

Cono frontal al tanque activo, empujando a quien sea golpeado y otorgándoles un debuff de daño a lo largo del tiempo por 35 segundos.

SOLO HEROICO
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Cambio primigenio
En cada cambio de altar

Cuando Kurog activa un altar, el grupo recibe una ráfaga de daño y un debuff de vulnerabilidad, incrementando el daño recibido por esta mecánica en un 300% por 20 segundos.

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Oleada elemental
Habilidad letal

Cuando Kurog se para en el medio de la sala, gana un aura especial de daño creciente que rápidamente eliminará al grupo.


Nunca lleves a Kurog al medio de la sala. Kurog malo. Malo Kurog!

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Auras de dominancia
Daño Creciente

El grupo recibe daño creciente cada 4 segundos por el altar activo. Cuanto más tiempo estés en un altar, mayor será el daño recibido mientras el altar está activo. Cada altar tiene un aura que funciona de forma similar.


Cuando el daño sea muy alto, cambia de altar. Nunca vuelvas a un altar. Debes visitar 2 altares en cada fase 1.

SOLO HEROICO
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Cambio primigenio
En cada cambio de altar

Cuando Kurog activa un altar, el grupo recibe una ráfaga de daño y un debuff de vulnerabilidad, incrementando el daño recibido por esta mecánica en un 300% por 20 segundos.

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Auras de dominancia
Daño Creciente

El grupo recibe daño creciente cada 4 segundos por el altar activo. Cuanto más tiempo estés en un altar, mayor será el daño recibido mientras el altar está activo. Cada altar tiene un aura que funciona de forma similar.


Cuando el daño sea muy alto, cambia de altar. Nunca vuelvas a un altar. Debes visitar 2 altares en cada fase 1.

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Oleada elemental
Habilidad letal

Cuando Kurog se para en el medio de la sala, gana un aura especial de daño creciente que rápidamente eliminará al grupo.


Nunca lleves a Kurog al medio de la sala. Kurog malo. Malo Kurog!

Altar de fuego

Cuando Kurog está cercano al altar de fuego, gana un conjunto de habilidades de fuego.

TODOS

ABSORBER LOS CHARCOS DE FUEGO O

LOS ADDS QUE APARECERÁN DEBERÁN

SER INTERRUMPIDOS.

SOLO MÍTICO
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Inferno enfurecido
Lanzamiento de 3 segundos por el Add Mítico

El add invoca varios charcos de fuego expansivos. Estos deben ser absorbidos para achicarlos hasta que desaparezcan.


Los charcos que no sean absorbidos después de 15 segundos, hacen aparecer a un add que debe ser interrumpido.

TODOS

ESQUIVAR LOS REMOLINOS

SOLO HEROICO
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Ruptura de magma
Lanzamiento de 3 segundos

El suelo es marcado con líneas de remolinos que explotarán y causarán daño.

TODOS

ESQUIVAR LOS REMOLINOS.

NO TE PARES EN LOS CHARCOS.

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Ráfaga de magma
Lanzamiento de 1,5 segundos

Varios jugadores reciben daño y luego dejan remolinos en sus pies que explotarán y dejarán un charco.

TODOS

ESQUIVA LOS REMOLINOS. CUANDO

TENGAS DEBUFF, MANTENTE EN MOVIMIENTO.

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Matanza abrasadora
Lanzamiento de 3 segundos

Varios jugadores obtienen un debuff y dejarán remolinos en sus pies por 5 segundos que explotará y causará daño.

MYTHIC ONLY
Erradicador forjallamas
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Punición de llamas
Lanzamiento frontal de 3 segundos

Ataque dividido frontal, seguramente mate a cualquier jugador no tanque. También invoca daños en área letales de 4 yardas.

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Inferno enfurecido
Lanzamiento de 3 segundos por un Add Mítico

Presentado arriba. El add invoca varios charcos de fuego expansivos. Deben ser absorbidos para ser achicados hasta que desaparezcan.


Los charcos que no sean absorbidos después de 15 segundos harán aparecer un add que debe ser interrumpido.

MYTHIC ONLY
Erradicador forjallamas
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Punición de llamas
Lanzamiento frontal de 3 segundos

Ataque dividido frontal, seguramente mate a cualquier jugador no tanque. También invoca daños en área letales de 4 yardas.

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Inferno enfurecido
Lanzamiento de 3 segundos por un Add Mítico

Presentado arriba. El add invoca varios charcos de fuego expansivos. Deben ser absorbidos para ser achicados hasta que desaparezcan.


Los charcos que no sean absorbidos después de 15 segundos harán aparecer un add que debe ser interrumpido.

Altar de Hielo

Cuando Kurgo está cerca del altar de hielo, obtiene un conjunto de habilidades de hielo.

TODOS

MANTENTE AGRUPADO. ESTAR A MÁS DE 10

YARDAS DE OTROS JUGADORES TE CONGELARÁ,

PROBABLEMENTE HASTA QUE MUERAS.

SOLO MÍTICO
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Tempestad helada
Aura Permanente

Si no tienes 2 o más jugadores a 10 yardas de distancia, te congelarás por 10 segundos y recibirás daño masivo a lo largo del tiempo.


Mantente cerca de otros jugadores.

TODOS

ESQUIVA LOS PROYECTILES. LOS HEALERS

DISPELEAN A QUIEN SEA GOLPEADO.

SOLO HEROICO
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Torrente gélido
Lanzamiento de 2 segundos

Oleadas de proyectiles son disparadas por el jefe, causando daño masivo y paralizando a cualquiera que sea golpeado.


Esta paralización es dispeleable.

TODOS

ABSORBE CON TUS ALIADOS.

EN HEROICO, NO ABSORBAS

AMBOS METEOROS AL MISMO TIEMPO.

Play Button
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Cero absoluto
Lanzamiento de 3 segundos

Dos jugadores son marcados con un gran círculo que causa daño masivo dividido entre aliados.


En Heroico, nunca absorbas más de un jugador o serás congelado y recibirás daño masivo a lo largo del tiempo.

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Escalofrío cortante
Lanzamiento de 3 segundos

Todos los jugadores reciben gran daño grupal por 10 segundos.

MYTHIC ONLY
Dominador escarchaforjado
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Punición de Escarcha
Lanzamiento frontal de 3 segundos

Ataque frontal dividido, seguramente mate a cualquier jugador no tanque. Los jugadores golpeados son ralentizados en un 75% por 10 segundos.

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Torrente congelado
Habilidad replicada del jefe

El jefe lanza esta habilidad desde el modo Normal.


Oleadas de proyectiles son disparados por el add, causando daño masivo y paralizando a todos los golpeados.


La paralización es dispeleable.

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Tempestad helada
Aura Permanente

Presentado arriba.


Mantente cerca de otros jugadores.

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Escalofrío cortante
Lanzamiento de 3 segundos

Todos los jugadores reciben gran daño grupal por 10 segundos.

MYTHIC ONLY
Dominador escarchaforjado
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Punición de Escarcha
Lanzamiento frontal de 3 segundos

Ataque frontal dividido, seguramente mate a cualquier jugador no tanque. Los jugadores golpeados son ralentizados en un 75% por 10 segundos.

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Torrente congelado
Habilidad replicada del jefe

El jefe lanza esta habilidad desde el modo Normal.


Oleadas de proyectiles son disparados por el add, causando daño masivo y paralizando a todos los golpeados.


La paralización es dispeleable.

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Tempestad helada
Aura Permanente

Presentado arriba.


Mantente cerca de otros jugadores.

Altar de piedra

Cuando Kurog está cerca del altar de piedra, obtiene un conjunto de habilidades de tierra.

TODOS

ESQUIVAR HACIA DENTRO

PARA EVITAR EL ANILLO.

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Peñón en erupción
Lanzamiento de 3 segundos

Un anillo es marcado alrededor del jefe y explotará, causando daño a todos los que estén dentro. El anillo continúa expandiéndose hacia fuera y explota varias veces.

TODOS

MUÉVETE FUERA DE LOS ADDS

ANTES DE QUE APAREZCAN.

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Ruptura sísmica
Aparecen Adds

Adds aparecerán desde el suelo, causando daño a su alrededor y empujando jugadores.


Estos deben ser tanqueados. Aplican una vulnerabilidad física acumulable del 6% al objetivo.

SOLO HEROICO
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Tierra envolvente
Lanzamiento de 1,5 segundos

Varios jugadores son debilitados con una gran absorción de curaciones.

MYTHIC ONLY
Machacador terraforjado
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Punición terránea
Lanzamiento frontal de 3 segundos

Un ataque frontal dividido, posiblemente elimina a cualquier jugador no tanque. Aplica un gran escudo absorbente de curaciones en el tanque.

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Peñón en erupción
Habilidad replicada del jefe

El jefe lanza esta habilidad desde el modo Normal.


Un anillo es marcado alrededor del add y explotará, causando daño a todos dentro. El anillo continúa expandiéndose hacia fuera y explota varias veces.

SOLO HEROICO
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Tierra envolvente
Lanzamiento de 1,5 segundos

Varios jugadores son debilitados con una gran absorción de curaciones.

MYTHIC ONLY
Machacador terraforjado
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Punición terránea
Lanzamiento frontal de 3 segundos

Un ataque frontal dividido, posiblemente elimina a cualquier jugador no tanque. Aplica un gran escudo absorbente de curaciones en el tanque.

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Peñón en erupción
Habilidad replicada del jefe

El jefe lanza esta habilidad desde el modo Normal.


Un anillo es marcado alrededor del add y explotará, causando daño a todos dentro. El anillo continúa expandiéndose hacia fuera y explota varias veces.

Altar de tormentas

Cuando Kurog está cerca del altar de tormentas, obtiene un conjunto de habilidades de relámpagos.

TODOS

ESQUIVAR EL DAÑO EN ÁREA Y ABSORBER

LOS ORBES QUE APARECEN Y SE MUEVEN

O MATARÁN AL GRUPO.

SOLO MÍTICO
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Orbe relampagueante
Lanzamiento de 2,5 segundos

Daños en área aparecen en la sala cerca del add. Cuando explotan, aparecen orbes relampagueantes y se mueven rápidamente en una dirección aleatoria.


Los jugadores deben absorber estos orbes. Absorber causa daño a lo largo del tiempo por 10 minutos.


Después de 10 segundos, los orbes no absorbidos explotan y causan daño letal al grupo.

TODOS

JUGADORES DEBUFFEADOS NECESITAN UNA

PAREJA A SU LADO. LAS PAREJAS SOLO DEBEN

EMPAREJARSE CON UN JUGADOR DEBUFFEADO.

SOLO HEROICO
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Colisión de relámpagos
Lanzamiento de 4 segundos

Varios jugadores obtienen un debuff. Estos causarán daño naturaleza al aliado más cercano y le otorgarán una vulnerabilidad acumulable de un 30% a daño naturaleza.

TODOS

JUGADORES CON CÍRCULOS

MUÉVANSE.

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Ráfaga electrizante
Lanzamiento de 5 segundos

Varios jugadores son marcados con un círculo que causa daño a quienes estén dentro.

TODOS

ABSORBE LOS CÍRCULOS EN

EL SUELO PARA EVITAR

DAÑO MASIVO AL GRUPO.

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Golpe atronador
Lanzamiento de 7 segundos

Círculos aparecerán alrededor del área y deben ser absorbidos. Las absorciones perdidas causarán daño masivo al grupo.

MYTHIC ONLY
Hurtador tronaforjado
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Punición de tormenta
Lanzamiento frontal de 3 segundos

Un ataque frontal dividido, posiblemente elimina a cualquier jugador no tanque. Jugadores golpeados explotarán una segunda vez en un área de 12 yardas después de 5 segundos.

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Orbe relampagueante
Lanzamiento de 2,5 segundos

Presentado arriba: Absorbe los orbes!

MYTHIC ONLY
Hurtador tronaforjado
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Punición de tormenta
Lanzamiento frontal de 3 segundos

Un ataque frontal dividido, posiblemente elimina a cualquier jugador no tanque. Jugadores golpeados explotarán una segunda vez en un área de 12 yardas después de 5 segundos.

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Orbe relampagueante
Lanzamiento de 2,5 segundos

Presentado arriba: Absorbe los orbes!

PHASE
2

Al llegar a 100 de energía, Kurog se hace inmune. 2 adds aparecerán basado en los 2 altares en los que te haz quedado más tiempo en la fase 1 anterior. Hay 4 adds diferentes en total, cada uno con habilidades únicas.


Esta fase ocurre dos veces, y eventualmente pelearás con los 4 adds.

TODOS

ESQUIVA LOS CHARCOS DE FUEGO.

INTERRUMPE Y MATA AL ADD.

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Flujo de magma
Aparecen Adds

Lanzado por el Maligno llameante - Add del altar de fuego.


El add periodicamente dejarán charcos de fuego. Cada charco hace aparecer a un add. Estos adds deben ser interrumpidos.

TODOS

MUÉVETE AL CÍRCULO

Play Button
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Tempestad congelante
Lanzamiento de 5 segundos

Lanzado por el Destructor congelado - Add del altar de hielo


El add marca un círculo a su alrededor antes de canalizar una tormenta que causa daño letal al grupo. Los jugadores en el círculo reciben menos daño.

TODOS

LOS JUGADORES CON CÍRCULOS

DEBEN MOVERSE FUERA.

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Destrucción terrestre
Lanzamiento de 5 segundos

Lanzado por el Triturador tectónico - Add del altar de tierra.


Varios jugadores son marcados con un círculo que causará daño a quienes estén dentro.

TODOS

MUÉVETE FUERA DEL

GRUPO SI ERES MARCADO.

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Corriente letal
Lanzamiento de 1,5 segundos

Lanzado por el Devastador atronador - Add del altar de tormenta.


El add se teletransporta a un jugador aleatorio y comienza a canalizar en él. Este jugador reciben gran daño y causa gran daño a su alrededor.

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Barrera primigenia
Aura Permanente

Kurog es inmune al daño durante esta fase.

Maligno llameante
SOLO MÍTICO
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Matanza abrasadora
Lanzamiento de 3 segundos

Presentado en el altar de fuego en fase 1: varios jugadores obtienen un debuff y dejan remolinos en sus pies por 5 segundos que explotarán y causarán daño.

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Flujo de magma
10 segundos de enfriamiento

Presentado arriba. El add periódicamente deja charcos de fuego.


En Heroico, un add ahora aparece de este charco. El add debe ser interrumpido.

Triturador tectónico
SOLO MÍTICO
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Ruptura sísmica
Add Aparece

Presentado en el altar de tierra en fase 1: adds aparecerán desde el suelo, causando daño a su alrededor y empujando jugadores.


Los adds deben ser tanqueados. Aplican una vulnerabilidad acumulable de 6% de daño físico al objetivo.

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Destrucción terrestre
Lanzamiento de 5 segundos

Presentado arriba.


Varios jugadores son marcados por un círculo que causará daño a quien esté dentro.

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Agitación violenta
Lanzamiento de 3,75 segundos

Picas rocosas masivas se levantan del suelo, empujando y causan daño casi letal a jugadores golpeados.


No te pares en los grandes charcos marrones en el suelo.

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Destrozando gravilla
Habilidad de tanque

El add gana un buff del 3% de daño acumulable por ataque melee. Este efecto reinicia cuando se ataca a un nuevo objetivo.

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Presencia virulenta
Daño creciente

Los 4 adds de la fase 2 causan daño creciente mientras están vivos.

Destructor congelado
SOLO MÍTICO
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Cero absoluto
Lanzamiento de 3 segundos

Presentado en el altar de hielo en fase 1: dos jugadores son marcados con un gran círculo que causa daño masivo dividido entre aliados.


Nunca absorber ambos círculos al mismo tiempo, te paralizará por 10 segundos y aplicará un DoT casi letal.

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Tempestad congelante
Lanzamiento de 5 segundos

Presentado arriba.


El add marca un círculo a su alrededor antes de canalizar una tormenta que causa daño letal al grupo. Los jugadores en el círculo reciben menos daño.

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Ataduras de Escarcha
Lanzamiento interrumpible de 2,5 segundos

Lanzamiento interrumpible. Si es lanzado, causará una gran ráfaga de daño y aplicará un DoT acumulable al grupo.

Devastador atronador
SOLO MÍTICO
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Golpe atronador
Lanzamiento de 7 segundos

Presentado en el altar de tormenta en fase 1: Círculos aparecerán alrededor del área que debe ser absorbida. Las absorciones perdidas causarán daño masivo al grupo.

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Corriente letal
Lanzamiento de 1,5 segundos

Presentado arriba.


El add se teletransporta a un jugador aleatorio y comienza una canalización en él. Este jugados recibe gran daño y causa daño a su alrededor.

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Barrera primigenia
Aura Permanente

Kurog es inmune al daño durante esta fase.

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Presencia virulenta
Daño creciente

Los 4 adds de la fase 2 causan daño creciente mientras están vivos.

Maligno llameante
SOLO MÍTICO
COMPARTIR ENLACE
Matanza abrasadora
Lanzamiento de 3 segundos

Presentado en el altar de fuego en fase 1: varios jugadores obtienen un debuff y dejan remolinos en sus pies por 5 segundos que explotarán y causarán daño.

COMPARTIR ENLACE
Flujo de magma
10 segundos de enfriamiento

Presentado arriba. El add periódicamente deja charcos de fuego.


En Heroico, un add ahora aparece de este charco. El add debe ser interrumpido.

Destructor congelado
SOLO MÍTICO
COMPARTIR ENLACE
Cero absoluto
Lanzamiento de 3 segundos

Presentado en el altar de hielo en fase 1: dos jugadores son marcados con un gran círculo que causa daño masivo dividido entre aliados.


Nunca absorber ambos círculos al mismo tiempo, te paralizará por 10 segundos y aplicará un DoT casi letal.

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Tempestad congelante
Lanzamiento de 5 segundos

Presentado arriba.


El add marca un círculo a su alrededor antes de canalizar una tormenta que causa daño letal al grupo. Los jugadores en el círculo reciben menos daño.

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Ataduras de Escarcha
Lanzamiento interrumpible de 2,5 segundos

Lanzamiento interrumpible. Si es lanzado, causará una gran ráfaga de daño y aplicará un DoT acumulable al grupo.

Triturador tectónico
SOLO MÍTICO
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Ruptura sísmica
Add Aparece

Presentado en el altar de tierra en fase 1: adds aparecerán desde el suelo, causando daño a su alrededor y empujando jugadores.


Los adds deben ser tanqueados. Aplican una vulnerabilidad acumulable de 6% de daño físico al objetivo.

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Destrucción terrestre
Lanzamiento de 5 segundos

Presentado arriba.


Varios jugadores son marcados por un círculo que causará daño a quien esté dentro.

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Agitación violenta
Lanzamiento de 3,75 segundos

Picas rocosas masivas se levantan del suelo, empujando y causan daño casi letal a jugadores golpeados.


No te pares en los grandes charcos marrones en el suelo.

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Destrozando gravilla
Habilidad de tanque

El add gana un buff del 3% de daño acumulable por ataque melee. Este efecto reinicia cuando se ataca a un nuevo objetivo.

Devastador atronador
SOLO MÍTICO
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Golpe atronador
Lanzamiento de 7 segundos

Presentado en el altar de tormenta en fase 1: Círculos aparecerán alrededor del área que debe ser absorbida. Las absorciones perdidas causarán daño masivo al grupo.

COMPARTIR ENLACE
Corriente letal
Lanzamiento de 1,5 segundos

Presentado arriba.


El add se teletransporta a un jugador aleatorio y comienza una canalización en él. Este jugados recibe gran daño y causa daño a su alrededor.

PHASE
3

Después de la segunda fase 2, la fase 3 comienza. Kurog tiene todas las habilidades de los 4 altares al mismo tiempo.

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Armonización primigenia
Enfurecimiento leve

Kurog obtiene las habilidades de los 4 altares al mismo tiempo (excepto las auras de los alteares) y el grupo recibe daño creciente.

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Armonización primigenia
Enfurecimiento leve

Kurog obtiene las habilidades de los 4 altares al mismo tiempo (excepto las auras de los alteares) y el grupo recibe daño creciente.

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RECURSOS

1
General Vault Por Causese

Un paquete de WeakAuras general que provee iconos de mecánicas y debilitaciones al igual que cortas descripciones para cada una. Bastante estándar. También recomendamos descargar el addon de Causese Sound para oír anuncios vocales. Siéntete libre de agradecer al increíble Causese aquí (lo siento, no tiene Twitter que sepamos...).

2
Co Tank WeakAura Por Causese

Otro que debes tener de Causese si juegas o tienes planeado jugar de tanque. Te informa de cuando debes provocar, y cómo tu co-tanque está haciendo las mecánicas.


Asegúrate de revisar el addon Sonidos de Causese para emparejarlo con los sonidos apropiados.

3
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